Цель исследования – разработка и внедрение VR-приложений для обучения популярным видам спорта, в частности, игре в настольный теннис. Методы исследования. Сравнительный анализ программных средств; изучение программной реализации правил игры в настольный теннис, функционала различных программных инструментов как для моделирования трехмерного окружения игры и спортивного инвентаря, так и для построения сценариев работы VR-приложения, позволяющее написать скрипты для реализации физики и механики игры в настольный теннис. Результаты исследования. Разработано VR-приложение с полным погружением «Обучение игре в настольный теннис», частично апробированное в рамках обучения студентов и социально-культурной деятельности с молодежью в Мурманском арктическом университете. Новизна разработки характеризуется наличием в VR-приложении обучающего режима, который реализует различные спортивные методики обучения игре в настольный теннис и позволяет осваивать начинающему основы игровой техники. Выводы. Представленное VR-приложение «Обучение игре в настольный теннис» отражает современный тренд цифровой трансформации физкультурно-оздоровительной и спортивной деятельности, что соответствует стратегическому направлению «Физическая культура и спорт» в Распоряжении Правительства РФ на 2024–2030 годы, в котором указывается на необходимость применения отечественного программного обеспечения в различных сферах деятельности, в том числе и в области физической культуры и спорта.
физкультурно-оздоровительная деятельность, настольный теннис, цифровизация, VR-приложение, виртуальная реальность, трехмерное моделирование
1. Трудности и перспективы цифровой трансформации образования / Уваров А. Ю., Гейбл Э., Дворецкая И. В. [и др.] ; под ред. А. Ю. Уварова, И. Д. Фрумина. DOIhttps://doi.org/10.17323/978-5-7598-1990-5. Москва : Изд. дом Высшей школы экономики, 2019. 342 с. ISBN 978-5-7598-1990-5. EDN ANYGHO.
2. Гриншкун В. В., Краснова Г. А. Новое образование для новых информационных и технологических революций. DOIhttps://doi.org/10.22363/2312-8631-2017-14-2-131-139 // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия «Информатизация образования». 2017. Т. 14, № 2. С. 131–139. EDN: https://elibrary.ru/ZEWECR.
3. Каракозов С. Д., Рыжова Н. И., Королева Н. Ю. Виртуальная реальность: генезис понятия и тенденции использования в образовании. DOIhttps://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-10-6-16 // Информатика и Образование. 2020. № 10. С. 6–16. EDN: https://elibrary.ru/FIFZAY.
4. Андрушко Д. Ю. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе: проблемы и перспективы // Научное обозрение. Педагогические науки. 2018. № 6. С. 5–10. EDN: https://elibrary.ru/YVRGBV.
5. Иванько А. Ф., Иванько М. А., Романчук Е. Е. Виртуальная реальность в образовании // Научное обозрение. Педагогические науки. 2019. № 3–1. С. 20–25. EDN: https://elibrary.ru/BHPGZA.
6. Холодкова В. Виртуальная реальность: общие понятия, системы трекинга // Мир ПК. 2008. № 4. С. 110–114. URL: http://www.osp.ru/pcworld/2008/04/5175003/ (дата обращения: 19.07.2025).
7. Цифровизация физической культуры и спорта : монография / Летягина Е. Н., Перова В. И., Волков А. Н., Кутасин А. Н. DOIhttps://doi.org/10.32986/978-5-94472-107-5-08-2022. Москва : ООО "Издательство ТРИУМФ", 2022. 294 с. ISBN 978-5-94472-107-5. EDN ABGAAY.
8. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 07.02.2024 № 264-р «Стратегическое направление “Физическая культура и спорт”». URL: http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202402080045 (дата обращения: 19.07.25).
9. Дьяконов А. Д. Цифровая трансформация в сфере физической культуры и спорта. DOIhttps://doi.org/10.18334/sport.3.1.119818 // Экономика и управление в спорте. 2023. Т. 3, № 1. С. 39–50. EDN: https://elibrary.ru/GLPAPE.
10. Геревенко Е. С., Гвоздикова А. А. Цифровые технологии в физической культуре и спорте: современные тренды и перспективы // Вестник науки. 2025. Т. 3, № 7 (88). С. 488–496. EDN: https://elibrary.ru/HGVEIG.
11. Петров П. К. Цифровые тренды в сфере физической культуры и спорта // Теория и практика физической культуры. 2021. № 12. С. 6–8. EDN: https://elibrary.ru/ZWSPKH.
12. Филоненко Н. В., Кулькова И. В. Проблемы цифровизации в управлении физической культуры и спорта, возможные варианты их решения. DOIhttps://doi.org/10.18572/2070-2175-2024-1-29-31 // Спорт: экономика, право, управление. 2024. № 1. С. 29–31. EDN: https://elibrary.ru/AIHRZO.
13. Павлова А. В., Бурганов Р. Т. Особенности управления цифровой трансформацией физической культуры и спорта в контексте государственного управления. DOIhttps://doi.org/10.18500/2782-4594-2024-3-2-146-154 // Физическое воспитание и студенческий спорт. 2024. Т. 3, № 2. С. 146–154. EDN: https://elibrary.ru/UYDJAG.
14. Белякова М. Ю., Дьяконов А. Д. Применение цифровых и информационных технологий в сфере физической культуры и спорта. DOIhttps://doi.org/10.18334/sport.1.3.119785 // Экономика и управление в спорте. 2021. Т. 1, № 3. С. 133–148. EDN: https://elibrary.ru/BKOMRJ.
15. Цифровое сопровождение педагогического процесса по физической культуре и спорту в вузе / Шутова Т. С., Стеблев А. А., Никитин Г. Е., Носов С. М. DOIhttps://doi.org/10.34835/issn.2308-1961.2022.5.p503-507 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2022. № 5 (207). С. 503–507. EDN: https://elibrary.ru/UVYUMA.
16. Осипенко Е. В., Ло Ц. Методика повышения физической активности различных возрастных групп с применением социальных сетей и цифровых технологий. DOIhttps://doi.org/10.5930/1994-4683-2025-83-89 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2025. № 2 (240). С. 83–89. EDN: https://elibrary.ru/JVOEGJ.
17. Пружинин К. Н., Пружинина М. В., Колесов В. И. Цифровые технологии в условиях трансформации процесса спортивной подготовки по спортивному ориентированию. DOIhttps://doi.org/10.5930/1994-4683-2025-4-132-136 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2025. № 4 (242). С. 132–136. EDN: https://elibrary.ru/VGONLV.
18. Королева Н. Ю. Актуальность использования web-приложения «Спортивные соревнования по бадминтону» в условиях цифровизации: подходы к разработке и варианты реализации. DOIhttps://doi.org/10.25688/2072-9014.2024.69.3.5 // Вестник МГПУ. Серия «Информатика и информатизация образования». 2024. № 3 (69). C. 59–73. EDN: https://elibrary.ru/GTBOSP.
19. Королева Н. Ю. Лев М. Р. VR-приложение «Обучение игре в настольный теннис» как цифровое обеспечение физкультурно-оздоровительной деятельности в вузе // Информатизация образования и методика электронного обучения: цифровые технологии в образовании : сб. ст. IX Междунар. науч. конф. Ч. 3. Красноярск : Красноярский гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева, 2025. С. 254–258. EDN: https://elibrary.ru/EHIQZY.
20. VR in Sports Industry: An Extensive Makeover. URL: https://www.biztechcs.com/virtual-reality-in-sports-industry (дата обращения: 19.07.25).
21. Юсупова Р. В., Чабаев Д. У., Юсупов В. В. Анализ рынка VR. Актуальность VR для спорта // Миллионщиков-2024 : материалы VII Всерос. научно-практ. конф. студентов, аспирантов и молодых ученых с междунар. участием (в рамках реализации программы развития передовой инженерной школы «РосГеоТех»). Грозный, 30 мая 2024 года. Грозный, 2024. С. 113–115. EDN: https://elibrary.ru/HNOSIP.
22. Feltham Jamie. VR Ping Pong Review: No Table Needed But No Friends Allowed. URL: https://www.uploadvr.com/vr-ping-pong-review/ (дата обращения: 19.07.25).
23. Современные средства и методы обучения игроков в настольном теннисе как один из путей оптимизации проведения спортивно-массовой работы военнослужащих связистов / Кривилев С. А., Павлов А. Г., Тухто С. В., Силко А. А., Пастушенок М. А. // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 45. С. 556–566. EDN: https://elibrary.ru/CPKJRS.
24. Касимова Н. Р. Развитие координационных способностей в настольном теннисе посредством совершенствования методов физического воспитания // Вопросы педагогики. 2018. № 4–1. С. 94–98. EDN: https://elibrary.ru/XNAAHR.
25. Овчинников Ю. Д., Шарко Т. И., Ильюшенкова О. А. Педагогическое исследование биомеханического движения в методике преподавания настольного тенниса. DOIhttps://doi.org/10.34286/1995-4638-2023-92-5-133-141 // Международный научный журнал. 2023. № 5 (92). С. 133–141. EDN: https://elibrary.ru/HVVFMH.
26. Барчукова Г. В. Учись играть в настольный теннис. Москва : Советский спорт, 1989. 48 с.
27. Прохоров А. Периферийные устройства для глубокого погружения // КомпьютерПресс. 2001. № 4. URL: http://compress.ru/article.aspx?id=10361 (дата обращения: 21.07.25).
28. Хесс Ф. Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и профессионалов. Моделинг, анимация, VFX, видеомонтаж. Москва : СОЛОН-ПРЕСС, 2022. 300 с.
29. Грузин Н. А. Сравнение движков для разработки игр: Godot Engine и Unity // Modern Science. 2021. № 1–1. С. 440–444. EDN: https://elibrary.ru/TNHEWP.
30. Документация Godot Engine 4.6 на русском языке. URL: https://godot-ru.readthedocs.io/ru/4.x/ (дата обращения: 21.07.25).




