Киберспорт - командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр, которое активно набирает популярность среди молодежи. Рост интереса к киберспорту связан с технологическим развитием и ростом скорости интернета. Кроме того в мировом сообществе всё чаще поднимается тема включения киберспорта в систему Олимпийских игр. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта. Российские спортсмены успешно выступают на крупнейших международных соревнованиях. Тем не менее киберспорт отличается от классических видов спорта и нуждается в регулировании. Своевременная модернизация системы киберспорта в России позволит получить конкурентное преимущество на мировой арене. Цель исследования состояла в том, чтобы определить проблемы в нормативном правовом регулировании киберспорта. В ходе исследования были проанализированы научные публикации зарубежных специалистов в области киберспорта и был выявлен ряд направлений, нуждающихся в корректировке, для организации более эффективного тренировочного и соревновательного процесса киберспортсменов. По мнению иностранных авторов, одной из главных проблем киберспорта является несовершенство правил киберспортивных игр и системы контроля за их соблюдением. Большого внимания заслуживают вопросы включения спортсменов в ранг профессиональных киберспортсменов
киберспорт, киберспортивный игрок, киберспортивные соревнования, нормирование нагрузок в киберспорте
1. Charleer S. Real-time dashboards to support esports spectating / K. Gerling, F. Gutierrez, H. Cauwenbergh, B. Luycx, K. Verbert // CHI PLAY '18: Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play? 2018. - P. 59-76.
2. Egil Trasti Rogstad E. Gender in eSports research: a literature review / E Egil Trasti Rogstad // European Journal for Sport and Society. - 2021. - Vol. 19, - P. 195-213.
3. Funk D. eSport management: Embracing eSport education and research opportunities / D. Funk A. Pizzo, B. Baker // Sport Management Review. - 2018. - Vol. 21, No. 1, P. 7-13.
4. Kempe-Cook, L. Behind the voices: The practice and challenges of eSports casters / L. Kempe-Cook, Tsung Han Sher S., Makoto Su N. // CHI '19: Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. - 2019. - No. 565. - P. 1-12. EDN: https://elibrary.ru/KKGZUH
5. Madden D. Constant pressure of having to perform: Exploring player health concerns in esports / D. Madden, C. Harteveld // Conference on Human Factors in Computing Systems. - 2021. - No. 324. - P. 1-14. EDN: https://elibrary.ru/ALVVDF
6. Sky Kauweloa., N. Taking college esports seriously / N. Sky Kauweloa, Sunrise Winter // Sport Management Review. - 2019. - Vol. 21, - P. 7-13.



